ラベル

技術 (81) 開発 (79) ゲーム (68) アプリ (64) 福岡 (59) 趣味 (59) android (54) アニメ (22) レトロゲーム (22) 温故知新 (21) ガンダム (19) レポート (19) WEBサイト (17) 経済 (17) iOS (9) 麻雀 (7) グルメ (5) マンガ (4) Wear (1)

2014年2月23日日曜日

[温故知新]レトロゲーム研究 「DAIVA」の巻

Shunです。

古きゲームから学ぶこともあり、温故知新シリーズ。
さて、今回は、、、

機種によってシナリオが違う意欲作

「DAIVA」(ファミリーコンピュータ)

ディーヴァ、思い入れの深いソフト。
インド神話をモチーフとしたSFアクション&シミュレーションゲーム。
惑星戦のアクションと艦隊戦のシミュレーション部分が面白くよく遊んだ。
アクションパートのみならずシミュレーションパートも
二人「同時」プレイが出来ていたのが印象深い。
しかし散々遊んだが真のエンディングは見れなかった覚え。
ちなみにこのゲームを貸したH田くん、
なかなか返さなかったので「ディーヴァ」というアダ名をつけました。

閑話休題、
真のエンディングを見る情報を得てサクッとクリアした。2時間もかからず。
散々やったゲームなので体が覚えているなーと感心。
しかし、一部やたら難しいアクション面があるので種割れ(後述)したけど。

以下、基本データとレビュー、ついでに攻略のメモ、文末に改善案。
本レビューはファミコン版についてになります。

・基本データ
1986年12月発売。(花の86年組!)
発売は東芝EMI(TOEMILAND(トエミランド))、開発はT&E SOFT。
「TOEMILAND」は東芝EMIのゲームブランド名らしい。
T&E SOFTはハイドライドシリーズやゴルフゲームが有名。

このゲームは今現在でもありえないリリース形態になっているのが大きな特徴。
ディーヴァシリーズは7作品ありそれぞれ別機種で発売されている。
PC88やFM7やMSXなどのパソコン6機種とFCに別々のストーリーで発売。
ゲームシステムはほぼ同じだがFCは戦略シミュレーション部分が削られている。
FC版はストーリーの6番目らしい。
サブタイトルは「ナーサティアの玉座(IMPERIAL OF NIRSARTIA)」。
でも発売はFC版が一番早かったりする。

この仕組のため1機種だけではストーリーやキャラがよくわからんのはマイナス点と思う。
ディーヴァのストーリーを追うため全機種買ってプレイしてやんよ!
なんて奇特な人はいないだろう。
まあ、興味深い試みではある。

ふと思ったけど、このゲームちょっと銀英伝を意識しているような。。。
SFモノで多数の主人公キャラとか。
艦隊戦の敵軍の戦艦がブリュンヒルデにクリソツ。
銀英伝の小説が刊行されたのは1982年から。
86年には7巻まで刊行。アニメは88年以降になる。
ブリュンヒルデの姿はアニメではお馴染みだが、
小説の表紙や挿絵では描かれていたなら参考にした可能性はあるね。

・自軍を生産して惑星を占拠していくアクション&シミュレーション
唯一無二のゲームシステムと思う。
宇宙の全体マップを艦船を操作して惑星に接触、惑星戦に。
惑星戦はロボット(ドライビング・アーマー)によるアクション。
強制スクロールのステージでジャンプしたり弾を撃ったりして
ボスを目指して撃破し惑星を占拠する。

惑星を占拠すると開発力が上がり工場や通信など4つのゲージの最大値が上昇。
このゲージは時間経過で増加、ゲージを消費して自軍の艦隊を生産する。
艦隊数が増えると惑星戦(アクション)のシールドゲージ(HP)が上昇する。

宇宙マップ上で敵艦隊と遭遇すると艦隊戦に突入。
将棋のようなボードゲーム的な盤面で
自軍の艦隊を動かして戦闘する戦術シミュレーションに。
戦術シミュレーションに勝利するとゲームの攻略に関する情報が得られることがある。
また、占拠した惑星が敵艦隊に襲われることがあり
その時も艦隊戦で勝利する必要がある。

2人同時プレイが可能、宇宙マップは2分割されて1P2Pそれぞれ操作可能。
惑星戦のアクションも同時に戦闘可能となっている。

・グラフィック
まあ、当時のゲームレベル。
アクション面のステージは使い回しが多い。
タイトルのロボットのイラストはカッコイイね。

・操作性
うーん、あまりよくはない。
まず惑星戦のアクション。
Aボタンで弾を打つ。自機の弾は画面上に2発まで。Bボタンは使わず。
十字ボタン左右で左右移動。滑るように移動する、後ろに振り向きはできない。
十字ボタン↑でジャンプ。ヌルッとしたジャンプ、左右で調整可能。
十字ボタン↓でしゃがみ。しゃがみながら左右移動可能、重要。

強制スクロールのアクションなので敵を倒すより避けることが重要になる。
ステージ中の段差、直接降りることができない。
なのでなるべく下段に降りれる場所を探して下に降りておく。
でないと下段の敵を倒せず一方的に攻撃を食らう。
このテクニックが大変重要になる。

ダメージを受けると無敵時間がないので連続で食らう。
後ろから急に出てきた敵に気づかずバンバンあたって瀕死などままある。
ゲームバランスのためこういう操作感にしている節があるけど
ちょっと理不尽に感じる。

そして艦隊戦。
艦隊戦はマス目に配置された自軍の艦を艦毎の性能を考えて配置。
Aボタンで艦を掴んで任意のマスに置く。他の艦との入れ替えは不可。
艦上でBボタンで耐久力の確認。
スタートボタンで自軍と敵軍が攻撃を始める。
攻撃中、Aボタン押している間スキップ、これはとても便利。

問題は大量の艦を一気に動かせないこと。
一列ずらしたくても艦をひとつひとつ動かせないのでおそろしく面倒で時間が掛かる。
範囲指定して移動できたら、いや一列まとめて移動でもできたら快適だったはず。
この艦隊戦自体はすごく面白いんだがなぁ。

・音楽
大変良い。タイトルの曲、マップの曲と曲数は少ないが名曲揃い。
作曲は実は浅倉大介氏。
今や数々の有名アーティストに曲を提供する大物作曲家。
まだ「access」も結成前。
無名時代の曲なのだがすでに印象的な曲を作られていたんだね。
このゲームはインド神話をモチーフにしているので
ちょっとだけインドっぽい雰囲気が入っている。

・バランス良い惑星戦
戦闘に入る前にサポート兵器3つをアクションのステージマップ上に配置する。
配置された位置までスクロールすると兵器が登場する。
こういうシステムは今のゲームでもない、画期的。

誘導ミサイルは数発のミサイルが後方から敵目掛けて飛んでいく。
強力な兵器でザコ戦にもボス戦も使える。

シールド回復は上方から降ってきて取るとシールド満タン。
攻略に重要なアイテムなので配置場所をよく考える必要ある。
ちなみにムリに取りにいこうとして被弾して死亡はよくあるパターン。

敵全滅は上方から降ってきて爆発?して画面内の敵を倒してくれる。
タイミングが難しくほとんど使えない。

惑星の情報に「ENEMY(敵の強さ)」と「GRAVITY(重力)」が見れる。
ENEMYが高いといやらしい攻撃の敵が多数出現して大変難易度が高い。
GRAVITYが高いとジャンプ力は低くなる。ヴリトラ戦とかは敵に届かない。

このゲーム、難しい惑星はとことん難しい。
先のサポート兵器の配置で難易度を多少調整できる。
敵の攻撃が激しいところにミサイル配置や回復のタイミングを早めにしたり、と。
艦隊を強化すればシールドの最大値を上げることもできる。
なので、低ENEMYの惑星から占拠していくのが定石だが。。。

惑星には開発力の増加する量の差がある。
低ENEMYの惑星は開発力が低い、高ENEMYの惑星は開発力が高い。
なのでいきなり高ENEMYであるマトゥラーを攻略したいと思うが、
シールドが低いと何回やってもクリアできんのよね。。。

こういうバランスがうまく出来ていると思う。

・面白いが無意味な艦隊戦
艦隊戦に使える艦は4種類。
しかし圧倒的な性能の「戦艦」があれば事足りたり。一列にふたつ並べれば無双。
先の操作の面倒もあって他の艦を持ちたくなかったり。

艦隊戦のシステム自体は面白い。
ミサイルは距離が遠いと命中率が下がるが威力は変わらず。
ビームは距離が遠くても命中率は変わらないが威力が落ちる。
その性能を考えてミサイル艦やビーム艦を配置していくわけ。
で、戦艦は耐久力10でミサイル×3・ビーム×3打てるので圧倒的になる。

この艦隊戦、敵艦隊は出現時点の自分より強く設定されているっぽい。
で、勝利で得られるのは情報だけなのでやる価値がない。
ただ、クリアに不可欠な情報も得られるらしいが。。。
この艦隊戦をやることにもう少しメリットがあればなー。

・変わったゲームオーバー条件
惑星戦に負けると艦隊の半分を失う。
失う艦隊もなくなると他の占拠していた惑星を失って本星に飛ばされる。
艦隊戦に負けても本星に戻るだけ。艦隊は全滅しているけど。

ゲームオーバーは宇宙マップの黒いマスのどこかで建造されている
ヴリトラが完成した時。
このヴリトラを探すには黒いマスをしらみ潰しに探すことになる。
レーダーは反応するのでそう難しくはないが。
このシステムはなかなか面白い。

・マトゥラー攻略
何十回やってもクリアできず、、、で「種割れ」にした。
私が使っているファミコン互換機のコントローラーには
「スローモード」という機能がある。
なんのことはないスタートボタンの自動連射機能なのだが、
これがこのゲームに見事にマッチ。
ピコピコSEがうるさいが事実スローになるので細かく操作が出来スイスイ避けれる。
超反応で避けているように見える。。。よね?

・真エンディングへの道
このゲームは開始時にレベルを選択できる。4段階。
ストーリーや真エンディングを見れるのはレベル4のみ。
そしてストーリーを見るためにはマトゥラーを占拠後、
マップに戻ってじっと1分ほど待つ。
するとイベントが突如起きてストーリーが展開する。。。
ふつうにプレイしていたのでは絶対にわからない。

実は艦隊戦後の情報でこの手順を教えてくれるらしい。
しかし、艦隊戦自体が先のとおり面倒なので避けてしまうし
その情報が出るのもマレなので見ることが厳しい。
昔、私も見た覚えがあるようだがよくわからなかった気が。
自力で真エンディングに辿り着いた人は少ないだろう。
このゲームがクソと呼ばれるとしたらこの仕組みのせいだと思う。

・コンティニューパスワードでバグ
全惑星占拠するとクリシュナさんがOM砲をくれる。
すると真ヴリトラが黒いマスのどこかに登場。(真ヴリトラの出現場所は固定っぽい)
突っ込むとイベントが起きてラストの惑星ナーサティア戦に。
だが、全惑星占拠状態でパスワードをとって、リセットして入力してコンティニューすると
この真ヴリトラに突入できない。
ある攻略サイトではエミュの罠?とか言っていたが違うね、
オリジナルのカセットでも発生するよ。
なので、惑星残り一個前でパスワード取っておいたがいいね。


~~~改善点~~~
ファミコン版の話で。

惑星戦の操作性向上。理不尽さでバランスとるのよくない。
後ろへの振り向き可能に。
下の段へ↓B等で降りれるように。
弾の連射可能数はシールド数と同じく艦隊レベルで変化。

サポート武器の敵全滅はしばらく効果が残るように。
(それでもいまいちだが。任意のタイミングにすると便利すぎか?)

艦隊戦、一列まとめて移動操作可能に。セレクトで一列入れ替え。
攻撃の先手と後手はランダムで良い?他に良い方法あれば。。。
艦隊戦勝利を重ねるとポイントがたまり必ず重要情報が聞けるように。

このあたりの理不尽な面を直せば名作だよね。
他の機種はどういうゲームシステムでバランスなのだろうかな。

0 件のコメント:

コメントを投稿