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2014年2月6日木曜日

オネスト対応

Shunです。

「オネスト」という言葉があります。
「誠実な」「正直な」という意味です。

スーパーのOKストアでは「オネスト(正直)カード」というものがあります。
  「このトマトは時期を外れていますのであまり美味しくありません」
  「この商品は来月値上げされますので今のうちにお買い求めください」
など、一見お店にはマイナスになりそうなことを正直にお客に報告しているカードです。
しかし、この正直さがお客の信頼を勝ち取りファンを増やしているとのことです。

さて、ちょっと形は違いますが、きょうこのオネスト対応を見ました。

まさかのジェムバック

「ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト」にて
ガチャに使った分のジェム(課金アイテム)を戻すとのことです。
今はガチャはできない状態になってます。

経緯は、課金ガチャをしてもレアなモンスターがちっともでないとクレーム。
誤解するような表示を直したりと対応していましたが、
使った分のジェムを返すという前代未聞の対応に発展しました。

ちなみに、このドラクエのガチャは
課金のジェムを使う金の地図とフレンドポイントを使う銀の地図のふたつがあります。
ジェムもフレンドポイントも返還するという対応。
フレンドポイントを使ったガチャはほとんどのユーザーが当たるでしょう。
課金分だけでは不満がでるとみこしての対応なのですね。

この対応にスクエニさんの本気を感じました。
「ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト」は
末永く育てていくコンテンツにするのでしょう。
今回の対応は良い結果になると思います。


さてさて、ちょっと話は変わりますがイベントも始まってます。

リバイアさま

コンシューマ機に出すドラクエMの新作とのコラボ。
2ndパーティで挑戦したらボロボロにやられました。。。

2014年2月5日水曜日

西新のラーメン店

Shunです。
※2014.2.19ちょっと更新

今日は西新の食い物の話でも。

最近、西新に新しくラーメン屋がオープンしました。

実は2号店

はじめ2号店。中西商店街入り口です。
実はプラリバ裏の通りにある「らーめん通り」(私が勝手に呼称)に1号店があります。
1号店は夕方オープンの飲み客狙いに対して2号店はランチタイムから開いてます。

私は西新のラーメン店はだいたい食べてます。
(そんなにラーメンが好きではないのですが新規店はチェックだけはします)

このブログは別にグルメブログではないので味のレビューは書きませんが
西新にあるラーメン店については紹介してみましょう。
店名と場所と営業時間(わかるものは)と基本のラーメンの値段です。
(私が前に調べた情報なので変わっているものもあるかもです。
 藤崎側のほうはチェックできてないです)

・博多ラーメンはかたや
  脇山口、松屋のとなり
  24時間営業
  らーめん 290円

・一蘭
  脇山口、中西商店街入り口
  11:00-翌4:00
  ラーメン 690円

・ちゃが商店
  中西商店街、どんきほうていの隣
  ちゃがらぁめん 650円
  ちゃがつけ麺   850円

・長浜ラーメン はじめ 2号店
  中西商店街入り口、一蘭斜め後ろ
  11:30~24:00
  ラーメン 500円

・長浜ラーメン じろう
  中西商店 PSJの裏手
  らーめん 500円

・中華そば 六(ろっぽう)
  福岡市早良区西新5-4-21 PSJの裏手
  11:00~20:00
  中華そば 480円

・いっぽう
  旧・未羅来留亭跡。福岡銀行とパチンコ屋の間の怪しげな通路のところ
  ラーメン 480円

・新月
  プラリバ対面、路地のうどんやの前
  しょうゆらーめん 500円?

・長浜ラーメン はじめ 1号店
  プラリバ裏のらーめん通り(仮称)
  17:00~翌3:00
  ラーメン 500円

・味一
  プラリバ裏のらーめん通り(仮称)
  18:00~翌3:00
  ラーメン 500円

・中華屋台 潤
  プラリバ裏のらーめん通り(仮称)
  11:30~20:30
  坦々麺 600円

・暖暮
  プラリバ裏のらーめん通り(仮称)
  11:00~翌2:00
  ラーメン 600円

・海豚や
  プラリバ裏のらーめん通り(仮称)
  11:00~翌3:00
  ラーメン 580円

・しばらく
  プラリバ裏通りファミマ前
  12:00~24:00
  らーめん 600円

・よつば屋
  ダイエーがある商店街通り
  ラーメン 500円

・未羅来留亭(2013年に再度開店)
  ダイエーがある商店街通り
  ラーメン 480円

今現在オープンしている分です。(もしかしたら閉店してるのもあるかかも)
結構ありますね。

ここ数年で閉店していった店もけっこうあったり。
西新はけっこうラーメン激戦区だったりします。

私はラーメンで大事なのは「値ごろ感」と思います。

2014年2月4日火曜日

ちゃんと開発もしてますよ

どうもどうも、Akkeyです。

アプリ開発ラボなどというタイトルをつけながらも
ブログの内容が趣味のゲームばかりになっております…

ここらで開発もちゃんとやってるよとアピール。

前にShunさんがブログに書いてたやつですが、
「次の開発物構想」 これね。

密かにですがもちろん開発を続けております。
現在の進捗では何のカードゲームかはとても言えない出来ですが。(アプリ名出てるけど…)

一応、現在のSSです。
未だにプロトタイプとも呼べません…

探り探りで寄り道しながら作ってますので長い目で見てやって下さい。

とまぁ、やってるよアピールはしておきますね。

こんな感じで本来の目的であるアプリ開発についても
ちょいちょい情報発信しますのでよろしくお願いします!

ではでは皆様も楽しいITライフを!

ゲームプレイの回転率

Shunです。

「回転率」という言葉。
だいたいの方が飲食店の回転率を思い浮かべると思います。

お客さんの入れ替わり頻度。
回転率が高いほどお客さんがたくさん入ってお金を落としてくれている。
牛丼やハンバーガーなどのファストフード店とかはこの回転率を超重要視しています。

ちょっと参考で某格安立ち食いレストランのデータを見てみると、

 席数 回転率 顧客単価 売上  経常利益  原価率 損益分岐点
                                    フード原価率
 50  1.0   3,000   3,600,000  -1,871,677 45%   0%未満
 50  1.5   3,000   5,400,000   -978,021 45%  18%
 50  2.0   3,000   7,200,000   -169,054 45%  50%
 50  2.5   3,000   9,000,000    610,772 45%  68%
 50  3.0   3,000  10,800,000  1,178,878 45%  76%
 50  3.5   3,000  12,600,000  1,810,499 45%  83%
 50  4.0   3,000  14,400,000  2,442,121 45%  88%

こんな感じで回転率で利益がでるかどうかはっきり分かれます。


さて、これを踏まえてゲームプレイの回転率について。
私はゲームプレイについても回転率は重要と考えています。

ゲームプレイの回転率、
それはユーザーに効率よくゲームプレイさせることです。

毎度ロードにやたら時間がかかったりとか。
毎度無駄な演出で5,6秒時間がかかったりとか。
ユーザーが見ているだけになる無駄な待ち時間を入れないこと。

あとはメニュー系のUIの快適さ。
RPGだと装備品を装備した時の変化の増減が見れないとか。
よく使うコマンドなのにメニューの深い場所にあって毎度面倒とか。
ソシャゲのカードの強化時のおまかせ機能が属性無視でまったく頭悪いとか。
快適ではないUIは積み重なってゲームプレイを無駄に長くさせる要因になります。


この回転率については
昨今のソーシャルゲームではとくに重要な話しです。
ユーザーに無駄に待たせる時間をつくるとそれだけ課金のチャンスが減ると思います。
(ほんとうにそうなのか。実務経験ある人に聞いてみたいところです)

まあ、なにが言いたいかというと、、、
毎度サイコロの演出。。。 


なんども「見極め」押すの面倒。。。


レシピの内容がわからんから買えないだろ。。。

とかとかいろいろ気になってしょうがないんですよね。

そんなワンフリでも福岡のL5さんなので応援してます。
今後のアップデートに期待です。

2014年2月3日月曜日

まさに!ラストシューティング!

やあ。どうもAkkeyですー。

いまだにandroidの開発について触れていないわたしですが、
今回は、、、ゲームの話です。
すみません。

さてさて前回も書きましたがわたしが現在はまっているゲームはこれです!

「SDガンダム ジージェネレーションフロンティア」

そもそもが根っからのガンダム好きなのでリリース初日からやっております。

あ、そうそう
このブログのタイトルやチームのロゴデザインなども
1stガンダムの一番有名なシーンをオマージュしたものです。

肝心のゲームですが現在は1stガンダムのイベント中です。
珍しくプレイヤーはジオン側になり、せめてくるホワイトベース隊を攻略するのです。

そんなクエストでのレアドロップでなんとも感慨深いカードがドロップしました!
まさに、ラストシューティング!

いやぁ、やっぱり1stガンダムはいいですねぇ。。
実はわたしの一番好きな作品は逆シャアだったりするんですけどね。
音楽も最高です!

ちなみに逆襲のシャアは「逆シャア」とか「CCA」とか略されたりするのですが、
CCAは「Char's Counter Attack」の頭文字です。

現在のアニメはガンダムビルドファイターズですが、
残念ながら見ておりません。
しかし、噂によると結構面白いという評判ですね。

ガンダムの他の作品の話はまた今度したいと思います。
ポケ戦とかポケ戦とかポケ戦とか・・・

ではでは皆様も楽しいITライフを!

2014年2月2日日曜日

[温故知新]レトロゲーム研究 「元祖西遊記スーパーモンキー大冒険」の巻

Shunです。

週末はレトロゲームのレビューをちょいちょい乗っけていこうかと思います。
(私がレトロゲーが好きなので)

とくにク○ゲーと呼ばれるゲームをレビューして改善点を考えていこうかと。
(私がク○ゲーをクリアするのが好きなので)

レビューしてどうすれば面白くなるのか考えたいと思います。

さて、今回はFCのク○ゲーとしてかなり有名なほうの作品、
「元祖西遊記スーパーモンキー大冒険」(ファミリーコンピュータ)です。

フィールドの広さは大作

まともにやると何が何だかわからない。
攻略サイト様の力を借りてクリア。2時間ちょっとぐらい。
おっそい移動にうんざり、当たらない攻撃にうんざりするハイレベルなク○ゲーです。

以下、基本データとレビュー、ついでに攻略のメモです。

・基本データ
1986年11月発売。
発売元はバップ。
ジャンルはRPGとのことだがキャラが成長する要素はないのでただのアクションだろと。
この時期に出た有名ゲーム、
「ドラゴンクエスト」「ワルキューレの冒険」「高橋名人の冒険島」、
ドラクエ1がやっと出た年、まだファミコン黎明期。
「ドラゴンボール 神龍の謎」「トランスフォーマー コンボイの謎」とか
有名ク○ゲーもこの年、86年はク○ゲーばんざいな年だね。

・だだっ広いフィールド、どこに行けばいいの
広大な中国大陸を模したフィールドを天竺目指して歩いていく。
途中、ランダムエンカウントで敵とのアクションによる戦闘が入る。
指がつりそうになる遅い移動。
見えないワープゾーンが多数でゲームを開始していきなり詰まる人も多数だろう。
戦闘は攻撃が当たらなくてイライラ。
クソな要素多数。

・グラフィック
銀角金角とか巨大な敵な意外と頑張っているかもね。

・操作性
移動も攻撃も入力したのに動かない、遅延が入ってまったくもって不快。
ここまでひどいゲームはないかもね。

・音楽
妙に良い。壮大な旅をしているようなフィールドの曲なんて名曲といえるかも。
ク○ゲーは音楽だけは良い法則か。

・戦闘・如意棒キャンセル
如意棒キャンセル攻撃をすること。
テンポよくボタンを押すと如意棒の攻撃がキャンセルされて
永遠に攻撃判定がでる。ただ連打するとNG。
悟空は攻撃中は無敵なので攻撃食らうことがなくなる。
この技を知らないとこのゲーム、無理ゲーになる。
いやもとから無理ゲーだけど。

・パスワード
ところどころ民家で聞けるパスワード。
AとABの組み合わせでタイトルで入力してスタートすると
そのパスワードを聞いた場所から再開できる。
文字を入力するようなUIではない。
水・食糧満タンで仲間も全員そろっているすぐれもの。
ABは「Bを押しながらA」という点に注意。

以下、攻略順路順のパスめも。
1.ちょうしゅう : AB AB AB
2.1つめ時の扉先 : AB A A AB
  メッセージ「よるは きけんだ」
3.かえんざん手前 : AB A AB AB
  メッセージ「てんじくは かえんざんの むこう」
4.タクラマカン砂漠入り口 : AB A A
  メッセージ「ここは たくらまかんさばくです」

・ざっとクリアまでの流れ
いちおうゲーム開始して猪八戒と沙悟浄を仲間にして進めていく。
パスワードを聞いたらゲームオーバーになってもそこから開始してもOKとした。
(ぶっちゃけ攻略サイトに書かれているパスワード入力すれば楽だったけど
 どういうゲームバランスなのか判断できんのでちゃんとやる)
このゲームはまともにやると惜しい所でゲームオーバーになるので
パスワードは大変助かった。
夜しか通れない時の扉が厄介だった。
フィールドでぼーっとして時間潰せばいいがけっこう時間がたつのが遅い。
民家に入って待つ方法は夜だと戦闘が多く扉の前に行く前に朝になったりもした。
ちなみに、空いた扉の中(ただのブロックだが)で戦闘に入って朝になったら
閉じてしまってハマって(ウィズでいう「石の中にいる!」状態)
続行不能になったこともあった。クソバグ。
火焔山を超えないと天竺にはいけないが
火焔山を超えるためには羅刹女を倒して来ないといけない。
パスワードで火焔山手前から開始してもNG。
タクラマカン砂漠を超えて金角と羅刹女を倒して
火焔山を超えて混世魔王を倒して天竺に行くまでは
ゲームオーバーになることなく行う必要あり。
タクラマカン砂漠の火を噴く石がやや鬼門。そこを超えればなんとかなるかな。
ちなみにEDにスタッフクレジットなんてないよ。


---[改善案]---
この広大なフィールド、もっといかせなかったのかと残念に思う。
移動が快適でいろいろ探索ができて、
戦闘のアクションが楽しくてヒントがわかりやすかったら名作になり得たのに。

全体マップ表示がほしい。
都市や民家の場所が表示される。

全く何もないところのワープゾーンは理不尽すぎるので
民家でヒントを聞いたら場所がわかるようにする。

戦闘はもうどうしようもないので作りなおし。
アクションの攻撃はちゃんと当たるようにすること。
あと任意で仲間の切り替えができるとよい。

パスワードはまずタイトルからパスワード入力画面に移れること。
AとBの組み合わせでもいいけどいつ入力すればいいかわかるようにすること。

2014年2月1日土曜日

「はい」と「いいえ」のみぎひだり

Shunです。

アプリでダイアログボックスが表示されて
「はい」「いいえ」のボタンどちらが右側でどちらが左側に来るべきなのか、
ちょっと気になりました。

最近プレイしたゲームのアプリの場合で見てみると、

ワンダーフリック(android版)
「はい」が左側ですね。
私自身はこれが落ち着く。

ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト(android版)
「はい」が右側です。
ふーむ。

「はい」「いいえ」、「肯定」と「否定」のボタンは文化の違いがあるようですね。
PCではWindowsは肯定ボタンが左だけど、Macintoshは右になっているとか。

人によって慣れ親しんだ文化が違うでしょう。
思っていたのと違うと誤操作の原因になったり、操作感をわるく感じることになりますね。

優秀なアプリのUIはこの肯定否定ボタンをどう扱っているのか興味深いです。
オプションで入れ替えたりできたりするとグッドなのかな。見たことないけど。


さて、ちょっと話はかわってandroidのプログラミングの話。

AlertDialogというものがあります。
setPositiveButtonメソッドは肯定、setNegativeButtonは否定のような形で
ボタンの表示や役割をプログラミングしたりします。
(別にPositiveだから肯定の役割にしないとダメとかもちろんないです)

さてこのAlertDialog、androidのバージョンによって表示が変わります。

うちの雀's Gateで例を出すと、

android4.2.2で動作
setPositiveButton:右側
setNegativeButton:左側

android3.2.1で動作
setPositiveButton:左側
setNegativeButton:右側


同じプログラムなのに「はい」と「いいえ」が逆になっていたりします。
android4.0以降、肯定ボタンが右側になっているとのことです。

androidのバージョンが違っても同じ形にする方法はいろいろあると思います。
先の「はい」「いいえ」どちらがみぎひだり、の件も踏まえて
今後は対応していきたいところです。